ヤチェの実ランドロスの調整メモ

S10で少し使用して悪くはなかったけどパーティーな合わなかった調整をメモ書き。

 

ランドロス@ヤチェの実
調整:
陽気最速、DL対策、余りA
技構成
ステルスロック地震、叩き落とす、岩石封じ

変更経緯


リザードン1メガなので良くステロが撒かれストッパーとしての役割が果たせなくなる
・DLポリゴン2にCアップで起点にされ、カグヤでポリゴン2が見れなくなる

 

ランドロスとの違い
・水Z耐えなくなる(レヒレゲッコウガ、水ロトム)
・襷と違いステロで削れても生存できる可能性があがるめざ氷など
・DLポリ2の起点にされない(カグヤで見れる)
・テテフのスカーフサイキネは耐えるが眼鏡は無理(テテフ対面叩きが安定?)最速眼鏡テテフは無理➡️最速スカーフは少ない
メガリザードンYのオバヒで落ちる

 

火力不足について
・耐久振りメガリザードンYを落とせない
メガメタグロスはA特化でもどのみち地震を耐えてくる
・ASミミッキュがステロ込み地震で落ちない



 

USM S10シングルレート構築


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USMシングルレートS10対戦ありがとうございました。 

1900にさえ届きませんでしたが構築記録を残します。

 

6月下旬に2ROM1850あって500位くらいで調子乗っていたところ、最終日前一週間から全く勝てませんでした。

↓メインROM(勝てていた頃:最高1859)
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↓サブROM最終1840
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1.構築経緯

前期の構築(http://riapoke.hatenablog.com/entry/2018/05/16/173241)の要検討枠だったギャラドスからラッキーに変更しカグヤとサイクルを回しながら起点を見つけ又は作り、リザードンアーゴヨン、スカーフテテフで抜いていくスタイルをとった。

ラッキーの枠以外前期とほぼ同じなので簡潔に記載しました。

 

終盤はラッキーの枠をライボルトやガルーラにしてましたが全く勝てませんでした。

 

2.構築

1.リザードン@リザードナイトX

意地っ張りAS

逆鱗/剣の舞/地震/ニトロチャージ

 

2.霊獣ランドロス@気合いの襷

陽気AS

ステルスロック/岩石封じ/地震/叩き落とす

 

3.カプ・テテフ@拘りスカーフ

控えめCS

サイコキネシス/サイコショック/シャドーボール/ムーンフォース

 

4.テッカグヤ@食べ残し

図太いhBC

エアスラッシュ/宿り木の種/守る/身代わり

 

5.アーゴヨン@毒Z

臆病hcdS

ヘドロウェーブ/悪巧み/火炎放射/目覚めるパワー氷

 

6.ラッキー@進化の輝石

図太いBD

地球投げ/眠る/電磁波/ステルスロック

 

3.感想

〈良かった点〉

・受けループにはほぼほぼ勝てた。

・カグヤラッキーでクルクルするだけで結構積ませることが多かった。

・遅いウルガモスが多く1舞されてもテテフのショックで落とせた。

〈改善点〉

・カバマンダガルド系統のマンダがASが増えカグヤで見切れなくなってきた。

・物理ガルドが受からない。

バシャーモに2連守る決められて負け(終盤良くあった)

・テテフはバシャのフレドラ耐えまでしたい。

・展開構築の展開阻害手段がない。

〈私的環境所感〉

・終盤ガブリアスに当たりすぎたし、グロス、カグヤ、ゲッコウガカバルドンまでが岩技を打ってきてリザードンが通し辛かった。

・放電身代わり持ちポリゴン2増加でカグヤで嵌められなくなった。

・無起点オニゴーリ、催眠ゲンガーの増加。

・岩技持ちの風船ドランの増加。

ゲッコウガの型の多さがカオス。襷挑発、スカーフ、激流Z、草Z、悪Z、命の珠 etc

 

今期終盤は運要素で振り回されることが多く、またマッチングも悪く前期の方が楽しくポケモンできた感じがしました。

s11ではパーティーを変えて心機一転頑張りたいと思います。

 

twitterID

ria@riapokeria

USMS9シングルレート使用構築『アゴリザランド』

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USMシングルレートs9において使用した構築をメモとして残します。

3シーズン連続で自分のノルマである1900に乗りました。以下結果↓

最高/最終1912(TN:ria)

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最高1908/最終18**(TN:Mio.Natsume)

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1.構築経緯

序盤はカバマンダガルドやメガハガネール入りで遊んでいた(楽しかった)が、5月からは前期使用していたアゴリザランドを再構築した。前期の反省を生かしつつ、環境に合わせて技や努力値の調整をした。

構築のスタートは物理竜と特殊竜が並んでいるとかっこいいという理由から。この並びで勝てるように取り巻きを考えた。

2.パーティー

リザードン@リザードナイトX

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意地張り:153-200(252)-131-*-106(4)-167(252)

ニトロチャージ/剣の舞/地震/逆鱗

構築の主軸で前期同様のAS。低速サイクルや受けループにかなり強い。おかげで対受けループは大体勝った。

使用感:

・A2↑逆鱗でメガバンギとメガヤドランクレセリアがぎりぎり飛ばない、ニトチャでナットレイが落ちない…

→ステロ撒かないと結構落ちない相手がいるので出来るだけステロを撒くことを意識した。

 ・完全にX読みされているのでレヒレゲッコウガがほぼほぼ出てくるが辛かった。

 

アーゴヨン@毒Z

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臆病:157(68)-*-94(4)-165(144)-98(40)-190(252)

ヘドロウェーブ/めざめるパワー氷/悪巧み/火炎放射

構築の主軸その2であり、最も勝ちを量産してくれた神ポケ。調整は前期と同様で激流ゲッコウガのカノンZ耐え、コケコのEF10万2耐え、激流ゲッコウガ、cに振ってないフェローチェやアナライズポリゴン2の冷凍ビーム耐えのものを流用した。

使用感:

アゴリザの並びはミミッキュが高い確率で出てくるので竜Zでは択が多くまたフェアリーの後だしが択として辛かった。毒Zにすることで、H無振りミミッキュなら確定1、H振りでもステロ込みで確定なのでアーゴヨンの前で悠長に剣の舞をしてくるミミッキュを大量に葬った。個人的には竜Zよりは断然択が減って使い勝手が良かった。

リザードンがX読みされていたため、ほぼほぼ100%レヒレが出てくるが、対面有利なのがアーゴヨンだけなので、レヒレ入りにはアーゴヨンの選出が強制された。グロスヒレには大体勝てたが、終盤はバンギレヒレの並びがそこそこ居て辛かった。

・火炎放射でメガルカリオが落ちないので悪巧みが必須となる。ギルガルドはシャドボ+影うちは耐えるので、悪巧み→火炎放射が安定した。

・Hに振っているテテフやレヒレヘドロウェーブで確定1ではないため、ステロを撒くことが重要である(2回目)

・めざ氷は叩きとステロが入った木の実ランドを落とせ、マンダもステロ込みで落ちるので重宝した。

・竜技切っている障害として相手のアーゴヨンとの対面は普通に起点になってよく負けた()

ランドロス@気合いの襷

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陽気:165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)

岩石封じ/ステルスロック/地震/叩き落とす

岩石封じをしてステロを撒くことがお仕事。前期から大爆発→叩きに変更した。

使用感:

・陽気ランドロスの強みはよく初手でかち合うランドやテテフの型判別が容易になることであるが、スカーフテテフはサイキネを打って引くことが安定行動になり、sアップ出来なかったアーゴヨンリザードンが縛られるため、ランドより早いと判別できた相手のスカーフを叩くことにした。これは大成功でランドに後だしされるランド、カグヤ、カバルドン等の木の実も落とせるので重宝した。また襷ランドの叩きがあまり考慮されないせいで、ポリゴン2もホイホイ出てくるのでかなり叩きが活躍した。襷ランドミラーで相手の大爆発で退場されアーゴヨンの起点になったことが何回かあったが、明らかに爆発よりは有用だった。

グロスとよく初手でかち合ったが襷を楯に地震で削りアーゴヨン圏内に入れていたが、高レート帯では冷凍パンチではなく、アイへでわからされた。グロス対面で1回しか引かれなかったので明らかに襷ランドバレしてると思った。

テッカグヤ@食べ残し

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図太い:185(100)-95-166(220)-149(172)-122(4)-83(12)

エアスラッシュ/宿木の種/守る/身代わり

この構築の穴を埋める枠。メガマンダに竜舞されると終わるので、後出しから勝てる駒を用意した。前期から大幅にHからCに振り直した。

使用感:

・慎重マンダ以外のマンダの身代わりを確定でエアスラで壊せる(当てれば)のでカバのあくびで眠らされても充分対応が間に合う。Hを減らした分宿木の回復量が増えるので正解だったが、耐久が落ちた。マンダの6↑やつあたりをH満タンから耐えるので上手く身代わりを貼ってエアスラと宿木で詰ませた。

・構築上重いクチートカビゴンをやどみがで詰ませてくれたが、一回だけ速いクチートに上から制圧された()

・砂パや雨パにもよく選出できた。また今期のメタグロスが雷パンチをほとんど切っていたのもありメタグロスにも有利をとれた。

・挑発ムドーに勝てないため、守るを火炎放射にしてもいいかと思った。

 

カプ・テテフ@拘りスカーフ

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控えめ:146(4)-*-95-200(252)-195-147(252)

サイコキネシス/シャドーボール/自然の怒り/ムーンフォース

スイーパー兼起点作り要因。ゲッコウガを落とせればアゴリザを通せるようになる。また、ミミッキュを臆病ではワンパンできないので控えめにした。

使用感:

・テテフミミッキュ対面相手はZを切るので皮だけ剥いで裏のアーゴヨンの毒Zで落とせた。

グロスやカグヤがホイホイ出てくるので自然の怒りでリザやアーゴヨンの起点にできて強かった。

・上に行くほど選出率が上がった。ガルーラ軸は猫や不意打ち、影うち、ゲッコウガ等先制技使いが多いのでほぼほぼ選出した。

・中盤ミミロップが大量に居たのでよく活躍してくれた。

ギャラドス@ギャラドスナイト

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陽気:171(4)-206(244)-130(4)-*-151(4)-146(252)

滝登り/氷の牙/竜の舞/挑発

この枠はスイクンだったが全然選出しなかったのと分身バトンやオニゴーリ系統を止めれなくなってきたので何となくギャラを入れてみた。しかしあまり選出しなかったのでこの枠は要検討。ギャラ入れたらカバ出てこなくなったのでメガじゃなくてもいいのかもしれない。ゴツメで挑発、毒、電磁波等。

 

3.今期の感想

・1900チャレを計五回もやって諦めてましたが、レート見ずにやってたらいつの間にか越えてたので、見ない方がいいかもしれない。

・最終日は有名強者の方とたくさんマッチング出来て楽しかった。

・途中でリザードンをYにしたり、ランドロスをスカーフにしたら、イージーウィン出来たのは面白かった。

・TNミラーでria 対Riaが発生した(負けた)。

 

対戦ありがとうございました。

 

twitter:

ria@riapokeria

 

 

USMS8シングルレート構築

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USMS8シングルレート

最終1905/958位でした。(2018/3/14時点)
 
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メインROMは1876でした。

1.経緯

ガルーラをメガ枠としたパーティーは前期終盤サイクルパ相手にかなり厳しかったのでボーマンダを入れようと決意。序盤回していたら、よく凍ってストレスになったり、積むのに時間がかかったり、PP合戦になったりして嫌になったので、向いてないと思いマンダ軸を諦めた。リザードンアーゴヨンを並べるとかっこいいことに気付き、なんとかこの並びで上に行けないかと試行錯誤した。結果対戦数がかなりのものになったが気楽に戦えて楽しかった。自分的ノルマの1900には乗せたので、もう一方のROMで色々試してましたがそっちは1800~1900をうろうろしてました。

2.構築

リザードン@リザードナイトX

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意地っぱり:153-200-132-x-106-152

逆鱗/ニトロチャージ/剣の舞/地震

低速受けサイクルを崩す駒。前期はバンギラスヒードランアーゴヨンを見ると必ずや出てきたのでそれらに強い。カグヤが呼ぶ電気炎にも強い。このポケモンがレヒレやランドロスを呼ぶのでカグヤやアーゴヨンとの相性はかなり良かった。

素早さはフェローチェニトロチャージ1回で抜きたいので準速でAS振りとした。

受けルとドヒドイデを絡めた低速サイクルには大体勝ったが、ステロを撒かれるとかなり積める相手が狭まるので、初手で荒らす役割にするか終盤に積んで抜いていくか気を付ける必要がある。1900以上はほぼほぼカバルドン入りでステロを撒かれたので選出が控えめになってしまった。

アーゴヨン@ドラゴンZ

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臆病:157-x-94-165-98-190

流星群/悪巧み/火炎放射/ヘドロウェーブ

調整等は前期と同じ。苦労して厳選した色アーゴヨンだから外しにくいというのもある。スカーフテテフやゲッコウガにやられまくったのでスカーフでも良かったかもしれない。

終盤は、ほぼどのパーティーにもボーマンダグライオンランドロスが居たので毒Zでめざ氷、悪巧み、火炎放射、ヘドロウェーブのものを使用したが使い勝手は良かった。相手はほぼほぼドラゴンZ読みでフェアリーで透かしに来るので良く刺さった。特にミミッキュ相手にステロ込みで皮を剥ぐ→毒Zで落とせるは便利だった。来期で詰めていきたい。

テッカグヤ@食べ残し

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図太い:193-95-166-142-122-82

エアスラッシュ/宿木の種/守る/身代わり

前期のマンダ軸相手ではボーマンダの身代わりをエアスラで割れなくて詰んでたので、H197D130のメガボーマンダの身代わりを確定で壊せるまでCに振った。おかげで対カバマンダはほぼ勝った。

マンダとカグヤ対面は身代わりがエアスラで壊れるのを見てHP半分くらいで羽休め押してくるのでそのタイミングで宿木入れるのが経験則的に安定した。ただし、ダメージ的にはかなりギリギリなので素のエアスラのダメージを見て相手としては身代わり割れないんじゃないかと思って結構限界まで身代わりしてくる人もいた。慎重HDは無理だが一回くらいしか当たらなかったのでそれはミミッキュの呪いで対処する。H197じゃないマンダが終盤多く、身代わりが気持ち9割程度でしか割れずおかしな択を増やした要因なのでSを削ってもう少しCに振ってもいいかも。また、無理だと思っていたHS身代わり残飯のスイクンの身代わりも体感6、7割で割って勝ったことがあるので、確定で割れると強いと思った。ただHBはこれ以上は落とせない気もした。

できれば事前にランドでステロ撒いておくとPP勝負は有利になる。カバマンダではカバルドン対面で宿木入れておくと欠伸で眠ってマンダに積まれても余裕で受けれるのでウルガモスやコケコに気を付ければかなりの確率で勝てた。ただし、命中95%が2つある。(外しても即積みにはならないが精神的によくない)

ランドロス@気合いの襷

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陽気:165-197-110-112-100-157

岩石封じ/地震/大爆発/ステルスロック

前期と役割は一緒。フェローチェを岩石封じで抜きたいので陽気にしてきた。準速リザードンも抜いているので良かった。メガギャラ対面は岩石封じ連打ではずさない限り、アーゴヨンのブーストの起点。テテフ対面は爆発で11交換してた。

ステロ撒いた後のランドロス対面は大爆発し、ランドロスの型判定をした。H半分以上削る→HDベースリザードンニトロチャージ、H半分以上削れない→HBベースアーゴヨンでビーストブースト。こらは覚えておくと便利だった。

グロスの枠がゲンガーだった時は体感7~8割がスカーフテテフが初手に出てきて封じ→抜けない…となったのでアーゴヨンの起点にするか爆発で11とるかは択。ガブリアスでもいいのでは?と途中思ったりした。

ミミッキュ@ミミッキュZ

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意地っぱり:131-155-*-126-148

じゃれつく/呪い/剣の舞/影討ち

この枠はテテフやゲッコウガ、ポリゴン2だったりしたがミミッキュが一番強いことを思い出した。

バンギラスバシャーモを意識してミミッキュZとした。

身代わりを貼られたり等で積む場面を回避するため呪いを搭載したが結構使う機会が多かった。申し訳程度のオニゴーリ対策枠。

同速かは不明だかミミッキュミラー大体負けた印象。

メタグロス@メタグロスナイト

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陽気:167-186-170-112-130-178

アイアンヘッド/バレットパンチ/冷凍パンチ/雷パンチ

運勝ちの化身。アゴリザが厳しいバンギランドが一時期多くその対策と運勝ちによる上振れを狙った。

パーティー全体でミミッキュが重いのでバレットパンチアイアンヘッドが確定。ギルガルドと対面した場合ほぼ引けなくなるのでギルガルド入りには出さないと決め、地震は切った。

 3.反省

終盤特に2000目指さなかったが反省は以下のとおり。

グロスとカグヤ並べたせいでボーマンダが出てきにくくなった。テテフは完全に出てこなくなった。

ミミロップ軸が辛い。カグヤで膝守るの択に勝つしかない。

・催眠対策皆無。ガッサ入りには初手ランドロスを投げてガッサ対面で岩石封じの後起きてステロか爆発(最長眠りでほぼ負け)

・初手ランドロスを読んだ凍える風持ちや最速冷凍パンチガルーラ

 

s9はカグヤを使わないストレスフリーを目指します。

 

 

twitter

ria@riapokeria

SMS3 シングルレート構築

サンムーンS3シングルレート構築についてのメモ


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比較的いい並びだと思ったのでメモとして残します。細かい調整はもうすでにメモがないので…

①ガルーラ@ガルーラナイト

陽気:AS

猫騙し/炎のパンチ/捨て身タックル/不意討ち

リザードンミミッキュを意識しての最速。ABミミッキュなるものはまだ流行る前なので火力は充分だった。パーティー全体としてリザに薄いのでその対処もかねて。

クレセリア@食べ残し

臆病:HS

サイコショック/瞑想/身代わり/月の光

相手の耐久を崩す手段が乏しいのでこの型。特にポリゴン2は他のポケモンで重いので積極的に出していった。挑発のないドランは

起点に出来る。ガルドもC特化でなければ何とか回復が追いつく。

ヒードラン@草Z

控えめ:hCS

噴煙/ソーラービーム/大地の力/原始の力

C振り切り、Sは大体のレヒレ抜きかつ控えめ毒ガルド抜きで残りH。

S3当時は、水枠が大体どのパーティーにも存在していた。さらに、あまり草Zが認知されておらずかつカバルドンが物理受けが多かったのでカバルドン、カプレヒレ、アシレーヌスイクンを吹き飛ばしてきた。S4以降はある程度認知されてきて通用しなくなってきたが多くのeasywinを勝ち取ってきたポケモンでこのシーズンのMVP。

メタグロス@メタグロスナイト

陽気:hAS

アイアンヘッド/雷パンチ/冷凍パンチ/地震

意地ランドロス地震耐え。

運勝ちポケモン。上位でグライオンが流行っており、よく交換読みでグライオンを葬った。受け出しのきかないマンムーはアイヘを連打することで対応した。マンダに一舞地震は耐えて返しの冷凍パンチで落とせる。

⑤カプコケコ@電気Z

臆病:CS

10万ボルト/ボルトチェンジ/目覚めるパワー氷/挑発

エレキフィールドからのグロスの雷パンチで受けルを鴨にしていた。展開構築相手には挑発→ボルトチェンジで優位に立てた。

ランドロス@拘りスカーフ

陽気:AS

地震/蜻蛉帰り/岩石封じ/叩き落とす

リザードンに積まれた時のストッパー。陽気ランドロスにしたことで舞ったリザードンウルガモスの上をとれたので陽気は正解だった。命中を考慮しての岩石封じだったがギャラ対面でも起点にならないなど優秀だった。

 

6世代で猛威を奮ったガルクレセドランは7世代ではかなり辛いと感じた。特にドランが上からZ技で縛られたり、火力インフレによりクレセリアのような数値受けが難しくなっているように感じた。ということもあり、変態型で挑んだガルクレセドランは割りと正解だった。

だがそれ以上にコケコランドグロスが強く、展開構築の初手を挑発などで止めればかなり有利になると感じた。ただ同時かなり流行っていたゴーストZガルドに不利対面を作ると確実に一匹持っていかれるのは構築の反省点だった。

※メガバシャ解禁前だったので良かったが解禁後はクレセリアを物理受けにしないと厳しい。大抵上から一撃で落とされるので…

 

USMS7シングル使用構築


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USM S7 シングルレート

最終1949/881位でした

→870位(2018/1/30現在PGL更新後)

1.構築経緯

新要素のアーゴヨンを使いたく組んでみた。当初は黒いヘドロ穏やかアーゴヨンテッカグヤを使っていたけど明らかにサイクル回せなかったので普通の型にした。展開は前期で使いなれていた襷ランドを使い、アーゴヨンを見て出てくるミミッキュに強い駒として図太いカグヤを採用した。トリル展開や晴れ以外の天候パに比較的強い。

ここまででゲッコウガに3縦されるのでガルーラミミッキュを採用。バトン構築や積み構築への対策としてスイクンを採用した。

2.各ポケモン

①ガルーラ@ガルーラナイト

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猫騙し/炎のパンチ/不意討ち/捨て身タックル

意地っぱり:207-194-121-*-125-121(メガ時)

 高速低耐久に対する役割として猫捨て身型、大体のZ技を一回耐えて倒しに行けるので採用した。当初は多かったメガギャラドスに怯まなければ勝てて強かった。マンダには勝てないので選出しない。

終盤のマンダナットドランの増加でアーゴヨン軸が厳しくなってきたのでグロパン地震炎のパンチ秘密の力型を六世代から持ってきて使っていたけどこれじゃない感が強かった。

ミミッキュ@ゴーストZ

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シャドークロー/剣の舞/じゃれつく/影討ち

意地っぱり:131-155-101-*-126-148

アーゴヨンが呼ぶ鋼やテテフリザードンに強い。

意地ASで使ったがミラーは終盤負けてたので最速がそれなりに居た印象。陽気は明らかに火力不足。クチート軸やガルド、ドランに刺さったのでゴーストZは正解だった。

ランドロス@気合の襷

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岩石封じ/地震/大爆発/ステルスロック

意地っぱり:165-216-110-*-100-143 

 大抵の仕事は岩石封じ打ってステロすること。たまに地震やら爆発もした。陽気でもスカーフテテフ抜けないので火力のでる意地っぱりにした。カバにステロ爆発又は地震連打でアーゴヨン圏内にすることが仕事。コケコがいる場合大抵初手に出てくるので削れば勝ち。グロスコケコミミッキュとかだとかなり厳しい。初手グロスは襷で耐えて地震打ってアーゴヨンの起点にしてた。

色々なポケモンにめざ氷結構打たれたけど襷まで行かない時が多いので耐久ランドも一考。上位の人だと岩石封じのあとのステロのタイミングでリザ投げてニトチャという流れをされるのでたまに岩石封じ連打した。立ち回りはまだまだ要検討。

テッカグヤ@食べ残し

f:id:riapoke:20180308013634g:plain

エアスラッシュ/宿木の種/守る/身代わり

図太い:204-*-168-129-122-82

このパーティーで重いミミッキュ、マンダ、グロスを見る枠。

身代わりを残して宿木を入れることで嵌め倒せる。天候パはカグヤのおかげで大体勝ったがグロスがみんな雷パンチ持ってたのでグロス軸は安定しなかった。カグヤミラーはそこそこ勝ったが放射が無いので泥沼。

バシャはステロ込で大体エアスラで落とせた。メガでも身代わりでフレドラダメ稼ぎエアスラで落とす流れが強かった。安易に守るを押さず身代わりを残すのことが立ち回りとして大事だった。

序盤はマンダの並びに負けなかったが終盤になってHDマンダが増え身代わりをエアスラが割れなくなって詰んだのが終盤で伸びきれなかった一因。

スイクン@イアの実

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熱湯/凍える風/ミラーコート/吼える

穏やか:207-*-136-121-170-107

EF下コケコ珠10万耐え、PF下テテフサイキネZ耐え、↑2アーゴヨン竜Z耐え

ミラーコートでテテフやコケコやアーゴヨンを返り討ちにしてきた。

中盤多かったバシャバトン入り やアーゴヨンミラーに強い駒として採用。

Cにもそこそこ振ったのでステロ込熱湯でバシャが落ちたりする。

アーゴヨン@ドラゴンZ

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ヘドロウェーブ/火炎放射/悪巧み/流星群

臆病:157-*-94-165-98-190

CSで使っていたが1発耐えれば勝ちみたいな試合が多かったのでHDに若干振った。以下、意図と恩恵。

・激流発動時ゲッコウガハイドロカノンZ高乱数耐え(身代わり連打からのカノンZでよく飛ばされて調整を決意)

↑により得られた恩恵

・アナライズポリゴン2の冷凍ビーム耐え

・穏やかヒードランの大地の力耐え

・コケコのEF10万Z耐え、10万2耐え

cを削ったがどのみち悪巧み放射でH降りガルドが落ちないので、落としたいなら大文字。慎重でないカグヤはステロ込で↑2放射で落ちる。グロスは大体落ちた印象。ドランは出てくる読みで悪巧み→悪巧み→大地の力耐える→ステロ込竜Zで飛ばせる。

調整に関わらずメガルカリオは積まないとステロ込でも放射で落ちない…またHDランドも削らないと竜Zで落ちないので注意。

ミミッキュヒードランバンギラスゲッコウガを呼ぶので選出は読みやすいがそれでアーゴヨンを出せるかどうかは別。

 

 3.感想

最終日一週間前くらいにメインROM1949、サブROM1936あったのでサブで最終日まで潜ってましたが100戦近く1800台落ちる1900台上げるを繰返してました。あげきれなかった理由は以下の通り。

ヒードランの増加

スカーフやら穏やかやら。体感二回に一回は当たった印象。

・マンダナットドランの増加

かなり厳しい立ち回りが必要

・HDマンダの増加

カグヤが身代わり壊せないので詰み

・受けループの壁ラッキー

受けループはラッキーに宿木入れてアーゴヨンで積んで勝っていたが、終盤壁貼られて霧ドヒドイデとくるくるされて詰み。

・呪いミミッキュの増加

カグヤの受けが安定しなくなる。中盤まではミミッキュZ多くて処理楽だった。

・カバリザ軸の減少

あまり終盤カバリザと当たらなくなり、仮想敵にしてたので勝ちを稼げなくなった…

 

サブロムを回していて明らかに2000台のマンダ入りに立ち回り選出を絡めてもほぼほぼ勝てなかったので諦めました。

 

4.反省点

・カグヤはもう少しCに振る

・ランドを捨てない展開を考える

・コケコランドグロス、マンダナットドランに対する立ち回り

ミミッキュは終盤増えてくるのでそのあたりを対策多めにする

 

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